Un informe financiero reveló que el desarrollo de Gears of War: E-Day superó los 500 millones de dólares antes de contar publicidad, acumulando apenas 230.000 copias vendidas en su primera semana tras ser retenido como exclusivo de consola por Xbox.

A pesar de alcanzar las calificaciones más altas de la franquicia en Metacritic desde los tiempos de la trilogía clásica de Xbox 360, la aclamación de la crítica no evitó un frío estreno comercial. La cifra de presupuesto sitúa a la precuela desarrollada por The Coalition muy por encima de otras grandes producciones exclusivas de la generación actual, convirtiendo su balance comercial en un desafío financiero casi imposible de saldar únicamente en el ecosistema de Microsoft.

Un presupuesto desbordado y ventas iniciales discretas

Las estimaciones de la firma Alinea Analytics señalan que la obra apenas comercializó 230.000 unidades en su semana de estreno, generando cerca de 37 millones de dólares en ingresos totales. Una parte considerable de esa recaudación provino de usuarios de Game Pass que pagaron 30 dólares adicionales por la actualización Premium Edition con el fin de obtener acceso anticipado de varios días.

Gears of War: E-Day costó más de 500 millones de dólares y vendió apenas 230 mil copias en su debut

En la plataforma Steam, las proyecciones calculan que el título vendió menos de 100.000 copias en su lanzamiento. Si bien las cifras aumentaron tras dos semanas en tiendas y el juego está incluido en las suscripciones de PC y consola, la distancia frente a la enorme inversión resulta abismal. Fuentes cercanas al negocio de Microsoft confirmaron que el costo de producción superó los 500 millones de dólares sin tomar en cuenta los gastos mundiales de marketing, superando con creces los 400 millones que se rumoreaban a mitad de año.

Frente a este escenario, Microsoft ha optado por mantener completo silencio sobre el recuento de jugadores. Esta postura contrasta directamente con el lanzamiento de Gears 5 en 2019, cuando la compañía celebró haber reunido a tres millones de usuarios en su primera semana, coronándolo en aquel momento como el mejor estreno de un desarrollo propio desde los días de Halo 4.

El dilema de la exclusividad frente al mercado multiplataforma

El reporte examina si la decisión de retirar el juego de PlayStation 5 alteró de forma crítica este panorama económico. Las estimaciones de Alinea Analytics indicaron previamente que Gears of War: Reloaded, la remasterización del primer capítulo adaptada a PS5, colocó 684.000 copias en la consola de Sony a un valor reducido de 40 dólares. Un volumen similar para E-Day habría sumado unos 33 millones de dólares netos tras descontar las comisiones de tienda, una suma incapaz de cerrar por sí sola una brecha de 500 millones.

Gears of War: E-Day costó más de 500 millones de dólares y vendió apenas 230 mil copias en su debut

Para los analistas de la industria, el cálculo detrás de esta exclusividad en consolas busca proteger el valor del hardware propio en plena temporada de fin de año. Mantener el título únicamente en Xbox Series X/S y PC pretende incentivar el encendido de consolas que llevaban meses inactivas y elevar la retención de usuarios en un periodo saturado de estrenos multimillonarios. Esta misma lógica explica por qué la llegada de Forza Horizon 6 a la máquina de Sony se retrasó hasta enero de 2027.

Esta encrucijada encaja con lo que el exdirectivo de PlayStation Shawn Layden describió recientemente como el punto de inflexión definitivo para la compañía. Xbox enfrenta el reto de decidir si compite de lleno como plataforma tradicional reforzando sus franquicias exclusivas o si asume definitivamente su rol como el mayor editor de software del planeta.