Gavin Goslin, veterano diseñador de niveles en Treyarch durante el desarrollo de Call of Duty: Black Ops y su secuela, admitió que le resulta muy doloroso ver cómo Activision y Microsoft generan cientos de millones de dólares relanzando juegos clásicos sin compensar a los desarrolladores originales.

La confesión del creativo llegó a través de una sentida publicación en LinkedIn tras los recientes relanzamientos de la saga en PlayStation 4 y PlayStation 5. Dichas adaptaciones vendieron más de 11 millones de copias y recaudaron 435 millones de dólares en tan solo un mes, una cifra estratosférica que reabrió viejas heridas en quienes formaron parte del equipo original.

Un éxito agridulce marcado por el sacrificio laboral

Goslin describió la situación como profundamente agridulce. Por un lado, ver que títulos creados hace más de una década siguen cautivando a millones de jugadores en todo el mundo demuestra la calidad y vigencia de las obras. Sin embargo, presenciar cómo los altos ejecutivos se embolsan sumas descomunales por código y niveles construidos mediante meses de crunch brutal deja un sabor amargo para quienes vivieron ese desgaste en carne propia.

Diseñador de Call of Duty Black Ops admite que le duele ver a Activision lucrar millones con ports mientras los creadores no ven nada

Durante la era dorada de Xbox 360 y PlayStation 3, los ciclos de desarrollo de Call of Duty eran notoriamente extenuantes. Los equipos de Treyarch enfrentaban jornadas interminables de trabajo bajo una presión constante por cumplir con los estrictos calendarios anuales de la franquicia. Aquel sacrificio forjó dos de las entregas más queridas y aclamadas en la historia de los shooters en primera persona, pero el costo físico y emocional para sus artífices fue inmenso.

El problema que expone Goslin radica en el modelo contractual estándar de la industria tradicional de los videojuegos. A diferencia de lo que ocurre en el cine, la televisión o la música, los creadores de software interactivo rara vez tienen derecho a percibir regalías retroactivas o residuales cuando sus obras son remasterizadas, portadas o revendidas en nuevas plataformas años después de su lanzamiento.

La falta de compensación en la era de los relanzamientos nostálgicos

El desahogo de Goslin generó un profundo debate entre profesionales del sector y aficionados. En la actualidad, los catálogos históricos representan una de las mayores fuentes de ingresos pasivos para las grandes compañías editoras. Con una inversión técnica relativamente baja en comparación con el desarrollo de una producción triple A desde cero, títulos como Call of Duty: Black Ops logran generar cientos de millones limpios gracias a la nostalgia de la comunidad.

Diseñador de Call of Duty Black Ops admite que le duele ver a Activision lucrar millones con ports mientras los creadores no ven nada

Para el diseñador, la brecha económica entre los trabajadores que programaron, diseñaron y pulieron cada rincón de esos mapas icónicos y los líderes corporativos que hoy celebran las ganancias récord es inadmisible. Su mensaje no buscaba desmerecer el trabajo de los estudios que se encargan de adaptar los juegos a nuevas plataformas, sino visibilizar una realidad laboral donde los autores del éxito quedan completamente excluidos de las utilidades futuras.

La discusión en torno a los derechos residuales y la compensación justa para los desarrolladores cobra cada vez más fuerza dentro de la industria. Mientras la ola de relanzamientos, remasterizaciones y versiones optimizadas sigue dominando el mercado de consolas modernas, testimonios como el de Gavin Goslin recuerdan que detrás de cada clásico inolvidable hubo personas que entregaron años de vida a cambio de contratos que hoy no reconocen el valor duradero de su trabajo.