El 19 de septiembre de 2026, EventHubs puso en portada una frase que el FGC llevaba casi seis años esperando con paciencia monástica: Super Smash Bros. Melee (Nintendo GameCube, 2001) ha sido decompilado al 100% a código C equivalente. No es un emulador nuevo. No es Slippi con otro nombre. No es, todavía, el puerto nativo soñado para PC con rollback de fábrica. Es el punto en el que el repositorio comunitario —el esfuerzo documentado en torno a doldecomp/melee— declara que el matching de la versión NTSC-U v1.02 está completo. Y, en el mismo aliento, los propios desarrolladores advierten que el decomp, al 100%, sigue siendo "pretty unusable" para lo grande: hace falta limpieza, arreglar bugs de portabilidad, nombrar símbolos antes de moddear en serio y un shim para usar los data files en otras plataformas. EventHubs cita esa lista sin maquillaje. Celebrar el 100% sin leer el asterisco sería periodismo de fanfare barato.

Super Smash Bros. Melee al 100% decompilado: hito del FGC… y un puerto PC que todavía queda lejos

Conviene separar tres capas que la conversación en redes suele mezclar. Uno: la decompilación matching —reconstruir C que, al compilarse, reproduce el binario original— es un logro técnico de preservación y de visibilidad total sobre físicas y mecánicas. EventHubs recuerda el peso cultural: Melee fue el juego más vendido de GameCube en EE.UU. con 7,41 millones, por delante de Mario Sunshine, Double Dash y Wind Waker. Dos: Project Slippi ya resolvió, vía Dolphin modificado, el problema práctico de netcode y escena online; por eso parte de la comunidad preguntó "¿para qué el decomp si existe Slippi?". La respuesta de los devs, recogida en la misma pieza, es otra: visibilidad total del código, no un cliente de ranked. Tres: proyectos paralelos como el melee-pc (nombre de trabajo) reportado en torno al 15 de septiembre —con mención a builds en Windows/Linux/Android y a uso de herramientas de IA— no equivalen a "Nintendo publicó Melee en Steam". Siguen siendo esfuerzos comunitarios incompletos, con online rollback "planeado pero no implementado" según el eco que EventHubs enlaza.

Super Smash Bros. Melee al 100% decompilado: hito del FGC… y un puerto PC que todavía queda lejos

El debate de IA entró en la habitación sin pedir permiso. EventHubs documenta que parte del proceso se apoyó en herramientas asociadas a modelos recientes (la cobertura menciona Astra de OpenAI en el timing del sprint final) y que eso dividió al FGC. Voces técnicas como Kaze Emanuar, citadas en la pieza, enmarcan una ola más amplia de re/decompilaciones aceleradas por IA, a veces con menos cuidado que los referentes clásicos (SM64, Majora). Juan "Hungrybox" DeBiedma tuiteó primero fascinación inquieta ("black magic") y después una corrección de vibes: ansiedad ante un poder que no entiende del todo y temor a que se use mal. Los propios decompilers, en Reddit según EventHubs, sostienen que no habrá alternativa humana "pura" no porque sea imposible, sino porque sería un desperdicio de esfuerzo a esta altura. Es una discusión ética y de método; no borra el hito, pero sí colorea el asterisco.

Nintendo, como siempre en estos relatos, es el elefante en el escenario de Battlefield. Los desarrolladores del decomp se muestran confiado —otra vez según EventHubs— en que la compañía no tiene interés inmediato en tumbar el proyecto, apuntando al precedente de la escena de Smash 64. Al mismo tiempo, advierten con claridad quirúrgica: el decomp no resuelve "el problema Nintendo". Modelos podrían reemplazarse sin tocar gameplay, pero animaciones y atributos de personaje viven en los data files; sustituirlos es, en la práctica, hacer otro juego. Quien fantaseaba con un Melee "libre de Nintendo" por arte de magia decompilatoria debería bajar la temperatura del hype. Preservación y estudio del código no equivalen a independencia legal.

Super Smash Bros. Melee al 100% decompilado: hito del FGC… y un puerto PC que todavía queda lejos

¿Qué cambia mañana por la mañana para quien juega brackets en CRT o en dock de Dolphin? En lo inmediato, casi nada. Melee sigue vivo por la escena, por Slippi, por la terquedad de dos mapas eternos y por una base de jugadores que trata el frame data como escritura sagrada. Lo que cambia es el techo teórico: con C matching disponible (tras la limpieza prometida), se abren caminos a mods profundos, a análisis de físicas tipo Mew2King-con-debugger, y —más adelante, con otro equipo dedicado— a un puerto PC nativo digno de ese nombre. PCCentral y otras coberturas del mismo ciclo subrayan la misma cautela: 100% decompilado no es 100% portable. EventHubs lo titula con honestidad: el puerto PC todavía queda lejos.

Para PixelPress, el ángulo no es "descarga Melee ilegal en tu laptop". El ángulo es industrial y cultural: una comunidad lleva más de veinte años negándose a dejar morir un fighters de 2001, y acaba de cruzar un umbral técnico que otros clásicos ya tocamos (Mario 64, etc.). El siguiente capítulo será más aburrido y más importante: cleanup, portability, naming, shims, gobernanza del repo y la eterna negociación con los límites que Nintendo impone al ecosistema. Hasta que eso madure, el 100% es un hito real… y un recordatorio de que en el FGC los créditos finales suelen durar años. Melee no se fue a PC anoche. Se volvió, por fin, legible en C. El resto, como un stock perfectamente timed, todavía depende del skill del equipo que venga después.

Fuentes: EventHubs (Olivia Richman, 19 sep 2026), repositorio doldecomp/melee, eco PCCentral / cobertura comunitaria citada en EventHubs. Caveat explícito: no es un puerto PC listo ni un producto oficial de Nintendo.