Los primeros viajes de documentación a Miami para dar forma a Grand Theft Auto VI comenzaron en 2015 bajo el nombre en clave Project Americas, aunque la desmedida escala técnica de Red Dead Redemption 2 obligó a Rockstar Games a pausar su producción a gran escala durante varios años.
Esta revelación forma parte de un extenso reportaje publicado por Bloomberg y firmado por el periodista Jason Schreier, quien tuvo acceso directo a entrevistas con la cúpula creativa del estudio. Entre los testimonios destaca el del codirector de desarrollo de la compañía, Rob Nelson, quien ofreció detalles inéditos sobre cómo se gestó la esperada secuela y por qué tardó tanto tiempo en materializarse como un proyecto en plena marcha.
El ambicioso plan de Project Americas
De acuerdo con la investigación, el equipo directivo de la desarrolladora concibió las primeras ideas de la entrega poco después del lanzamiento de la quinta entrega numérica. En 2015, pequeños grupos de creativos comenzaron a realizar viajes de investigación a Miami y zonas aledañas para empaparse de la arquitectura, el clima y la atmósfera cultural que posteriormente servirían como base para recrear el estado de Leonida y el regreso a Vice City.
En aquel momento, el proyecto recibió internamente la denominación de Project Americas. La visión original planteaba un objetivo titánico: los planes iniciales contemplaban crear un mapa colosal que pudiera conectar Norteamérica con distintas regiones inspiradas en Sudamérica, abriendo la puerta a una experiencia con múltiples territorios y ambientaciones dentro de una misma obra criminal.
En un principio, la intención de la directiva era mantener la producción de este ambicioso proyecto en paralelo con la recta final de Red Dead Redemption 2. La meta era que ambos desarrollos coexistieran dentro de la red global de estudios, permitiendo que la maquinaria de la franquicia de acción urbana avanzara mientras se pulía el wéstern.
El impacto de Red Dead Redemption 2 en el calendario
Sin embargo, la complejidad técnica de la aventura protagonizada por Arthur Morgan alteró de forma radical los planes establecidos. A medida que avanzaba la producción del juego del Salvaje Oeste, el nivel de exigencia, el detalle visual y la simulación del mundo abierto demandaron una cantidad de recursos significativamente mayor a la presupuestada en un inicio.
Ante esa situación, la empresa tomó la decisión de reestructurar sus prioridades. La gran mayoría de los desarrolladores, programadores y diseñadores de toda la plantilla internacional tuvieron que concentrarse de forma prioritaria en finalizar y pulir la aventura vaquera. Esto provocó que los planes para avanzar a gran escala con la nueva entrega de la saga de coches y atracos quedaran en pausa técnica, limitándose durante un largo periodo a etapas de conceptualización básica y trabajo de preproducción con equipos muy reducidos.
Nelson explicó que la compañía prefirió no dividir esfuerzos de manera ineficiente y comprometer la calidad de su proyecto en curso. Como consecuencia directa de volcar prácticamente a todo el personal en la aventura del Salvaje Oeste, el paso a la fase de producción masiva de la entrega ambientada en Florida se vio postergado durante varios años respecto a las proyecciones más tempranas del estudio.
El reportaje arroja luz sobre uno de los procesos de desarrollo más herméticos y comentados de la industria del videojuego. La enorme escala de los proyectos modernos de la firma ha demostrado que incluso los estudios más grandes del sector deben adaptar sus calendarios cuando la ambición de sus mundos abiertos absorbe la totalidad de su músculo técnico y humano.