El legendario diseñador Richard Gray, mejor conocido como Levelord, falleció a los 68 años dejando tras de sí un legado imborrable en los videojuegos de disparos en primera persona, entre ellos el icónico mapa multijugador SPRY Behind Zee Bookcase de SiN, donde los jugadores combatían encogidos al tamaño de un roedor en una habitación descomunal.
La partida de Gray, ocurrida el 12 de octubre de 2026 y confirmada al día siguiente por su entorno cercano y la compañía Apogee Entertainment, causó profundo pesar en veteranos de la industria como John Romero y Scott Miller. Su trayectoria no solo quedó inmortalizada por sus ingeniosos niveles en Duke Nukem 3D, sino también por su papel fundamental como cofundador de Ritual Entertainment, estudio donde dio vida a conceptos multijugador que rompieron esquemas técnicos y creativos a fines de los años noventa.
La genialidad diminuta de Behind Zee Bookcase
Lanzado en noviembre de 1998 bajo la edición de Activision, SiN utilizó una versión modificada del motor de Quake II para ofrecer una aventura de acción futurista. Sin embargo, más allá de su campaña principal protagonizada por John Blade, el título albergó en su faceta competitiva una de las ideas más recordadas de Levelord: el mapa SPRY o Behind Zee Bookcase.
Este nivel de combate a muerte o deathmatch situaba a los participantes en una habitación cotidiana a una escala colosal, provocando que cada jugador se sintiera exactamente como un pequeño ratón correteando entre zócalos, muebles gigantes y grietas. La comunidad y los cronistas de la época recuerdan esta creación como uno de los primeros ejemplos tridimensionales en un shooter donde el usuario experimentaba la perspectiva de un animal diminuto dentro de un entorno hogareño gigante, un concepto que años más tarde inspiraría incontables modificaciones comunitarias y mapas personalizados en franquicias posteriores.
La fascinación de Gray por experimentar con la arquitectura virtual no era una casualidad. En el primer paquete de misiones de Quake, titulado Scourge of Armagon, Levelord ya había hecho historia al crear The Edge of Oblivion (HIPDM1), considerado el primer mapa multijugador basado en plataformas suspendidas en el vacío espacial, una estructura de islas flotantes que luego se convertiría en un estándar competitivo en títulos legendarios como Quake III Arena y Unreal Tournament.
Un pionero tardío que redefinió los secretos del videojuego
La historia de Richard Gray dentro del desarrollo de software siempre fue atípica. Comenzó a diseñar mapas para Doom recién a sus 35 años, tras haber servido en la Armada de los Estados Unidos y trabajado en desarrollo corporativo y la industria aeroespacial. Se sumó al equipo de Duke Nukem 3D pasados los 40 años, una edad bastante más madura que la media habitual de los desarrolladores de la época.
En aquel clásico de acción de 1996, Gray se convirtió en una celebridad subterránea gracias a sus célebres mensajes ocultos. Empleando comandos especiales o trucos para atravesar paredes, los usuarios más curiosos se topaban con textos inscritos directamente en las texturas que rezaban con humor: «You're not supposed to be here! - Levelord». Esa complicidad directa con el jugador definió un estilo característico de diseño donde la exploración y la picardía iban siempre de la mano.
Tras fundar Ritual Entertainment, participó en obras notables de la época dorada de los PC shooters y más tarde diversificó su creatividad en títulos independientes y asesorías técnicas, incluyendo colaboraciones con el equipo de Atomic Heart. El recuerdo de Behind Zee Bookcase y su visión innovadora de las dimensiones espaciales permanecen hoy como testimonio de una era irrepetible del diseño de niveles.